[COF] Questions techniques 8301
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Je pense que dans un premier temps je privilégierais la narration aux règles: si dans la scène donnée ça rend bien, alors je validerais l'action.
Maintenant il ne faut pas oublier que les aires des sorts de zone sont autant un atout qu'un inconvénient: si ça doit servir à juste rendre un sort plus puissant sans se soucier de la zone d'effet, ce serait différent.
Après tu peux couper la poire en deux en mettant en t'inspirant de DD/Pathfinder et en utilisant des sceptres de metamagie, notamment la magie sélective.
Tu pourrais alors imaginer un sceptre de niveau de Magie X utilisable 3 fois par jour et permettant d'épargner jusqu'à X créature d'une zone d'effet?
Ou alors un sort de niveau de Magie X utilisable 3 fois par jour et permettant d'épargner autant de cible qu'on veut sur une zone d'effet mais applicable à des sorts de rang X maximum.
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Le fait de contrôler la taille d'une boule de feu pour la réduire ou l'augmenter (et donc réduire ou augmenter la zone d'effet), le fait de limiter la portée d'un rayon, tout ça nécessite quand même une grande finesse dans l'exploitation de la magie. Il s'agit la plupart du temps de dire "je vise mieux, et je contrôle mieux ce que je fais avec mon sort" de manière à ne pas toucher un ami, par exemple.
Contrairement à Leo, moi ça me choquerait de transformer un sort de zone en un sort à cible unique (si on réduit la taille d'une boule de feu, alors on peut ne viser qu'une seule personne). Selon moi, c'est un sort différent. L'autoriser aux joueurs leur donnerait la possibilité de faire trop de choses.
Si je dois l'autoriser, alors c'est en combinaison avec un système de méta-magie. Si le joueur a quelque chose lui permettant d'augmenter la puissance d'un sort, sa portée, etc ; alors je l'autorise à l'utiliser pour avoir l'effet inverse -- diminution de la puissance, de la portée, etc. Mais si je ne me trompe pas, il n'y a pas de méta-magie dans CO (hors mégie puissante. Ça mériterait peut-être une Voie de Prestige, qui pourrait être organisé comme ça : rang 1 : modulation de portée (+1 rang au sort) ; rang 2 : modulation de puissance (+1 rang au sort) ; rang 3 : changement de domaine (le feu devient de la glace, lumière devient ténèbres... ; + 1 rang au sort) ; rang 4 : combinaison (le lanceur choisi autant de modulation que souhaité, et rajoute les rang nécessaires à son sort) ; rang 5 : le lanceur de sort obtient un emplacement de rang 6, par exemple pour lancer un sort de rang 5 modifié par l'une des modulation de la Voie de la Méta-magie)
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Contrairement à Leo, moi ça me choquerait de transformer un sort de zone en un sort à cible unique (si on réduit la taille d'une boule de feu, alors on peut ne viser qu'une seule personne). Selon moi, c'est un sort différent. L'autoriser aux joueurs leur donnerait la possibilité de faire trop de choses.
Comme précisé ce n'est pas forcément quelque chose que j'autoriserais systématiquement, mais à l'occasion d'une scène particulière, il m'arrive d'élargir l'usage d'une capacité du moment que le joueur me donne une justification valable et que ça apporte quelque chose à la narration.
Par exemple pour reprendre l'exemple de la foudre, un ensorceleur qui se retrouve au contact d'un adversaire et qui s'est pris une énorme claque dans la tête (pas besoin qu'elle soit très grosse la claque mais vu qu'un ensorceleur ça a pas beaucoup de PV, ça frise vite la fin de la vie :p) et si le PJ, plutôt que de fuir lâchement (en profitant de l'absence d'attaque d'opportunité) me dit:
"En désespoir de cause, je plaque mes deux mains sur le torse de mon ennemi et je décharge dans son corps un sort de foudre", bah je pense que j'aurais volontiers appliqué une règle maison du genre "ok tu peux me faire une attaque de contact - et non une attaque magique - et ton sort devient un sort de contact".
Au même titre que si un druide qui veut entrer dans une maison en flamme me dit "je lance Peau d'Ecorce en espérant que l'isolation du bois me protège un peu des flammes et je fonce dans le brasier à la recherche de la voix de fillette qu'on entend", je pense que je pourrais effectivement diviser par deux les DM de feu dans le cas présent.
Mais je n'en fais pas une "règle absolue" et ne permet en aucun cas à mes joueurs d'y avoir recours systématiquement à leur avantage, juste que si ça sert la narration et que ça me plaît, j'ai tendance à l'appliquer.
Donnez vous un bonus à quiconque prend un adversaire (ou un PJ) en tenaille ? Ou alors , vous restez simple et ne donnez aucun bonus. Je ne sais plus ce que disent les règles à ce sujet...Akuna Aglagla
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une utilisation des points de chances pourrait être de modifier pour le besoin d'une scène les effets d'un sort... ça permet une modulation des effets en echange d'une ressource ...
sinon, on peut envisager s'inspirer de la magie de groupe de la p180 pour restreindre un sort en ayant un meilleur controle dessus au pris de +1 Rang et/ou 1x/j et par sort
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Puisque la zone de ténèbres aveugle le lanceur c'est effectivement un soucis, j'en conviens bien.
Mais le lanceur a l'avantage de pouvoir en sortir quand et d'où il veut, ce qui peut lui conférer un avantage de surprise pour lancer un autre sort ou fuir sans crante des tirs adverses.
Oui, ce n'est pas un avantage souvent important, d'autant qu'en plus d'aveugler le lanceur, la zone est statique.
C'est moins limitant pour son inverse - Lumière - qui attache le sort à un objet qui peut être déplacé.
Comme vous, je cherche la raison de ce déséquilibre assez historique (cf AD&D), mais compose avec.
Le métier de nécro n'est pas une sinécure, mais vu que les âmes sont son fond de commerce...
Sauriak
Je rebondis là-dessus : l'idée c'est de l'appliquer Ténèbres telles quelles, sans portée, du coup ?
- Ulti
- et
- Sauriak
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et une portée "contact" tu tend la main et à partir de la paume, tu génére une sphere de tenebres...
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Ben techniquement il n'est indiqué ni une portée ni que le sort est centré sur le lanceur, d'où mon idée que tu crée la zone au contact . Tu peux le centrer sur toi ou le créer juste devant toi... bref de la souplesse sans toutefois permettre de le lancer à distance sur un adversaire (même si historiquement à dd un globe de ténèbres style elfe noir pouvais être lancé à distance)
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Tiens, un de mes joueurs me fait remarquer qu'il n'y a pas de portée pour "Ténèbres"... c'est sensé être centré sur le lanceur ?
Boze
La portée est de 20 mètres pour ce sort, j'avais posé la question jadis et c'est ce que Kegron avait répondu, d'ailleurs il conseillait lorsqu'il manquait la portée dans des descriptifs de sorts de prendre 20 m par défaut.
- Sauriak
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Petite question concernant le pouvoir Autorité naturelle du Chevalier (Autorité naturelle: le chevalier obtient un bonus égal à [1 + Mod. de CHA] en Initiative et en DEF. De plus, il bénéficie d’un bonus de +5 aux tests de CHA réalisés pour donner des ordres ou intimider.):
L'un de mes PJ a voulu l'utiliser sur un groupe de PNJ (des bandits) pour leur intimer l'ordre de se rendre. Il m'a semblé que ce pouvoir devait plutôt être utilisé individuellement sur un seul PNJ à la fois. Vous en pensez quoi?
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L'un de mes PJ a voulu l'utiliser sur un groupe de PNJ (des bandits) pour leur intimer l'ordre de se rendre. Il m'a semblé que ce pouvoir devait plutôt être utilisé individuellement sur un seul PNJ à la fois. Vous en pensez quoi?
Le Roy
Je pense que tout dépend ce que tu veux faire avec ce groupe de PNJ et il y a plusieurs façon de gérer la chose en fonction de l'importance que revêt cette rencontre dans le scénario:
S'il s'agit d'un groupe "lambda" sans grand intérêt dramatique, alors pas besoin de se prendre la tête: un seul jet pour l'ensemble du groupe. A la limite en fonction du seuil de réussite du jet, tu peux accorder une réussite plus ou moins partielle (genre 1/4, 1/3 ou la moitié du groupe fuit). Mais sinon, il n'y a pas à se prendre la tête: c'est typiquement pour ce genre de situation que ces capacités là sont prévues, faire un jet par PNJ alourdit inutilement le jeu.
Si le groupe est une rencontre majeure, constitué de un ou plusieurs PNJ "mini boss" à l'intérêt dramatique important, alors il faut voir. La réussite du test pourra faire fuir tous les seconds couteaux, mais le ou les mini-boss resteront en place, leurs motivations n'étant pas sujettes à ce genre de capacité. Eventuellement, mettre en place un "combat de charisme" avec le ou les mini boss qui cherchent à convaincre leur troupe de rester se battre par exemple.
Mais dans tous les cas: trop de jets tue le jeu :p
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Les applications du familier sont énormes et très variées si le joueur fait preuve d'un peu d'inventivité. Cependant on est bien d'accord, ce n'est pas une capacité de combat (pas tant que tu vas chercher la voie de prestige du Familier Fantastique).
Il faut voir qu'un familier est un animal plus ou moins commun (en fonction de l'environnement donné), de petite taille et dont l'ensorceleur peut utiliser les sens et communiquer à distance illimitée.
Application n°1: la reconnaissance (le "scout")!! Qui fait attention à un chat/rat/chauve-souris? Un moyen simple, sécurisé et illimité de savoir ce qu'il se passe à une distance illimitée, c'est juste génial!
Application n°2: la surveillance/filature. L'ensorceleur peut utiliser les sens et l'intelligence de son familier (Mod. -2 c'est largement suffisant) pour surveiller un lieu ou une personne et tenir au courant l'ensorceleur.
Application n°3: le vol/la manipulation à distance. Utilisable de façon plus ou moins évidente en fonction du familier et de l'objet à dérober mais subtiliser un petit objet, le déplacer, le faire tomber, etc. sont autant de possibilité que l'ensorceleur peut entreprendre à distance illimitée avec son familier, du moment que ce dernier dispose des capacités physiques suffisantes pour le faire.
Il y aurait bien d'autres applications mais ces trois ci regroupent déjà pas mal de situations.
Application bonus: le téléphone portable. Sur Anathazerin nous avions mis au point cette méthode avec mon druide qui était capable de communiquer avec les animaux (Voie des Animaux rang 1) et le familier de l'ensorceleur qui était capable de communiquer avec lui par télépathie (le personnage n'avait pas la capacité "Mumures dans le vent" - en fait c'était un profil hybride Nécromancien/ensorceleur).
On pouvait donc faire deux groupes capables de communiquer entre eux via l'interface druide/familier.
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